图形程序设计(高等教育出版社)
图形程序设计
作者:李祥
出版社:高等教育出版社出版时间:2013-12-01
开本:16开
页数:282
图形程序设计 版权信息
- ISBN:9787040386110
- 条形码:9787040386110 ; 978-7-04-038611-0
- 装帧:暂无
- 版次:暂无
- 册数:暂无
- 重量:暂无
- 印刷次数:暂无
图形程序设计 本书特色
《图形程序设计/高等学校数字媒体技术系列教材》特色: 依据教育部示范性软件学院建设工作办公室组织编制的《高等学校数字媒体技术专业规范》中对图形程序设计课程的要求,结合当前计算机图形处理研究的一些热点问题,以OpenGL开发为切入点编写而成。覆盖数字媒体技术应用领域中图形程序设计建模、绘制等基本问题,包括多边形建模、几何变换、光照模型、材质处理、纹理映射、帧缓存技术、动画、裁剪、隐藏、反走样、图像合成等内容。注重实践,通过标准图形库OpenGL的教学和编程作业,帮助读者掌握基本的三维图形编程技能,为今后深入图形相关的数字媒体领域的应用开发与研究奠定基础。 提供电子教案、案例程序设计代码等教学资源。
图形程序设计 内容简介
《图形程序设计/高等学校数字媒体技术系列教材》共9章,分别为OpenGL基础知识,OpenGL建模技术,坐标变换,OpenGL颜色,光照与材质处理,纹理映射技术,帧缓存技术与动画,渲染器的实现,混合、反走样与雾化。《图形程序设计/高等学校数字媒体技术系列教材》覆盖数字媒体技术应用领域图形程序设计中建模、绘制等基本问题,包括多边形建模、几何变换、光照模型、材质处理、纹理映射、帧缓存技术、动画、裁剪、隐藏、反走样、图像合成等全部内容。同时,通过标准图形库OpenGL的教学和编程作业,可帮助学生掌握基本的三维图形编程技能,为今后深入图形相关的应用开发与研究奠定基础。 《图形程序设计/高等学校数字媒体技术系列教材》获“东华理工大学教材建设基金项目”资助,可作为高等院校本科计算机科学与技术、软件工程、数字媒体技术等专业相关课程的教材,也可供相关技术人员参考。
图形程序设计 目录
第1章 OpenGL基础知识
1.1 0penCL概述
1.1.1 0penCL是直观的三维图形开发环境
1.1.2 0penCL是三维图形的开发标准
1.1.3 0penGL的基本功能与操作
1.1.4 0penCL的体系结构
1.1.5 创建OpenGL控制台应用程序框架
1.2 0penCL图形的实现方式
1.2.1 设备描述表与渲染描述表
1.2.2 0penGL像素格式设置
1.2.3 0penCL图形处理流程
1.2.4 0penCL图形绘制方式
1.2.5 0penGL程序运行方式
1.3 0penGL图形开发库
1.3.1 开发库的组成
1.3.2 基本数据类型
1.3.3 0penGL库函数命名规则
1.4 基于OpenGL的高层图形库
1.5 0penGL应用程序框架
1.6 开发实例:基本二维几何物体绘制
本章小结与习题
第2章 OpenGL建模技术
2.1 基本图元及规则物体绘制
2.1.1 图形显示控制
2.1.2 点的绘制
2.1.3 线段的绘制
2.1.4 多边形的绘制
2.1.5 规则三维物体绘制函数
2.1.6 开发实例:基本三维几何物体绘制
2.2 曲线与曲面绘制
2.2.1 曲线的基本理论
2.2.2 样条曲线的绘制
2.2.3 样条曲面的绘制
2.2.4 NURBS曲线和曲面绘制
2.2.5 二次曲面
2.3 显示列表
2.3.1 显示列表的概念
2.3.2 显示列表的创建
2.3.3 显示列表的执行
2.3.4 多重显示列表
2.3.5 显示列表的索引
2.3.6 显示列表的嵌套
2.3.7 实例介绍
2.4 位图、图像与文本绘制
2.4.1 位图绘制
2.4.2 图像绘制
2.4.3 文本绘制
2.5 开发实例:植物生长L系统——花朵与叶脉绘制
本章小结与习题
第3章 坐标变换
3.1 从三维图形到二维图像
3.1.1 三维图形的输出过程
3.1.2 坐标系与坐标变换
3.1.3 矩阵操作
3.2 几何变换
3.2.1 平移变换
3.2.2 旋转变换
3.2.3 缩放变换
3.2.4 变换次序
3.2.5 实例介绍
3.3 投影变换
3.3.1 透视投影
3.3.2 正交投影
3.4 视窗变换
3.4.1 定义视窗
3.4.2 变换z坐标
3.5 附加裁剪面
3.6 矩阵堆栈
3.7 组合变换举例
3.8 开发实例:植物生长L系统——图形与场景变换
本章小结与习题
第4章 OpenGL颜色
4.1 RGBA模式与颜色索引模式
4.1.1 RGBA显示模式
4.1.2 颜色索引显示模式
4.1.3 RGBA模式与颜色索引模式的对比
4.1.4 抖动操作
4.2 指定阴影模型
4.3 开发实例:植物生长L系统——植物颜色的渲染
本章小结与习题
第5章 光照与材质处理
5.1 真实世界与OpenGL光照
5.1.1 发射光、环境光、漫反射光和镜面反射光
5.1.2 材质颜色
5.2 创建光源
5.2.1 定位和衰减
5.2.2 聚光灯
5.2.3 多光源
5.2.4 控制光源的位置与方向
5.3 选择光照模型
5.4 开发实例:植物质地与环境光线的呈现
本章小结与习题
第6章 纹理映射技术
6.1 纹理映射的定义
6.1.1 一维纹理映射的定义
6.1.2 二维纹理映射的定义
6.2 纹理数据的获取
6.2.1 直接创建法
6.2.2 读取外部文件
6.3 纹理坐标
6.3.1 纹理坐标的指定
6.3.2 纹理坐标的自动计算
6.4 纹理控制
6.4.1 缩小与放大滤波
6.4.2 纹理重复和截取
6.5 多重纹理
6.6 开发实例:植物生长L系统——天空、土地等背景纹理映射
本章小结与习题
第7章 帧缓存技术与动画
7.1 0penGL中的各种缓存
7.2 缓存操作技术
7.2.1 清除缓存
7.2.2 选择绘图颜色缓存
7.2.3 屏蔽缓存
7.3 测试操作
7.3.1 裁剪测试
……
第8章 渲染器的实现
第9章 混合、反走样与雾化
参考文献