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数码动画基础与应用(高等教育出版社)

数码动画基础与应用

数码动画基础与应用

作者:徐伟雄,崔亚民 主编

出版社:高等教育出版社出版时间:2009-02-01

开本:大16开

页数:280

数码动画基础与应用 版权信息

  • ISBN:704025090
  • 条形码:9787040250909 ; 978-7-04-025090-9
  • 装帧:暂无
  • 版次:暂无
  • 册数:暂无
  • 重量:暂无
  • 印刷次数:1

数码动画基础与应用 本书特色

本书是根据普通高等教育“十一五”国家级规划教材的指导精神而编写的,内容全是动画“先行者”们的经验之谈。从他们身上,读者可以得到很多对创作优秀动画大有裨益的技术建议,作为深圳市资深动画师的呕心之作,本书将给读者带来预料之外的种种惊喜。

数码动画基础与应用 内容简介

本书是普通高等教育“十一五”国家级规划教材。
本书并不是目前在市场上已大量出版的flash“软件说明书”,也不是“动画理论知识读本”,而是作者以原创动画短片《神经学园》中的创作为切入点,重点介绍应用flash技术制作动画的方法与技巧,力图倡导一种符合我国国情的二维数码动画制作方式。本书案例全部是作者原创,从应用数码技术的角度挖掘flash的主要核心功能,并努力使枯燥的功能和技巧描述变得生动、切合实际,易于读者接受并方便记忆,读者借此“由技人道”,达到“学中用、用中学”的目标。全书共分5章,包括动画解构、创意设计、元件动画的制作案例、逐帧动画的制作案例和后期制作,这些实例可以帮助读者更好地理解并灵活应用所学知识,大大提高学习效果。
本书可以作为美术院校和高职高专院校动漫专业以及计算机培训班的教学用书,也可作为动漫爱好者的自学和参考读物,不仅适合已初步具有flash动画制作基础的读者,也适合从事传统动画的专业动画师使用。

数码动画基础与应用 目录

第1章 动画解构
1.1 传统动画与cg
1.1.1 传统动画
1.1.2 cg
1.2 二维动画与三维动画
1.2.1 二维动画
1.2.2 三维动画
1.3 符合我国国情的二维数码动画
1.3.1 传统动画的局限
1.3.2 应用flash技术制作动画的优点
第2章 创意设计
2.1 前期创意
2.1.1 目标确立
2.1.2 策划
2.1.3 剧本
2.2 角色造型
2.2.1 角色造型的意义
2.2.2 角色造型的基本要求
2.2.3 角色造型的符号化特征
2.2.4 角色造型语言要简洁而丰富
2.2.5 角色造型的结构与体面关系
2.2.6 角色造型的形体比例
2.2.7 角色造型的基本规律
2.2.8 表情的刻画
2.2.9 角色的系列化
2.3 分镜头台本
2.3.1 为剧本配置镜头
2.3.2 基本镜头位置
2.3.3 放大画面设计稿
2.3.4 构图
2.3.5 试片
第3章 元件动画的制作案例
3.1 子弹飞速前进镜头的制作
3.1.1 镜头分析
3.1.2 思路分析
3.1.3 制作流程
3.2 贝克汉堡被粉笔砸醒镜头的制作
3.2.1 镜头分析
3.2.2 思路分析
3.2.3 制作流程
3.3 林老师批评贝克汉堡镜头的制作
3.3.1 镜头分析
3.3.2 思路分析
3.3.3 制作流程
3.4 班长与臧西西吃饭镜头的制作
3.4.1 镜头分析
3.4.2 思路分析
3.4.3 制作流程
3.5 cs打斗镜头
3.5.1 镜头分析
3.5.2 思路分析
3.5.3 制作流程
第4章 逐帧动画的制作案例
4.1 场景设置
4.1.1 设置工作区大小
4.1.2 幕布层的制作
4.2 镜头制作范例(一)
4.2.1 镜头分析
4.2.2 思路分析
4.2.3 制作流程
4.3 镜头制作范例(二)
4.3.1 镜头分析
4.3.2 思路分析
4.3.3 制作流程
4.4 镜头制作范例(三)
4.4.1 镜头分析
4.4.2 思路分析
4.4.3 制作流程
4.5 镜头制作范例(四)
4.5.1 镜头分析
4.5.2 思路分析
4.5.3 制作流程
4.6 镜头制作范例(五)
4.6.1 镜头分析
4.6.2 思路分析
4.6.3 制作流程
4.7 镜头制作范例(六)
4.7.1 镜头分析
4.7.2 思路分析
4.7.3 制作流程
第5章 后期制作
5.1 合成元素
5.2 特效
5.3 配音、配乐与音效
5.4 输出与发布