世嘉土星rpg
SS是SEGA历代主机中投入资源最多的一台,也是失败最悲惨的一台。
天时地利人和,SEGA都没有,死得很清楚。
上天的时候,很遗憾赶上了索尼这个对手。
索尼在技术能力、市场渠道、第三方政策等方面带来了革命性的变革。
以前松下等电子巨头也进军游戏行业,但投入的能源还没有索尼那么多。
这次大学生认真了,幼儿园儿童没有出路了。
如果索尼没有参加,SS毫无疑问会成为第五代主机大战的胜利者。
同期的竞争对手N64与整个行业为敌。 PCFX的设计理念太离奇了,3DO的市场战略脱离现实,无法对SS造成威胁。
其实索尼的成功有偶然的因素。 在square宣布加入索尼之前,与其看PS,不如看SS的行业内部。 市场数据也是SS稍微好一点,但是随着FF7的发布,一切都变了。
许多原本计划在SS平台上发售的游戏被取消,将主力放在PS上的制造商越来越多。
地利,SS的性能比PS差,这已经是历史定论,不用讨论了。
SS是最强大的2D主机,2D游戏不再是主流,所以必然会变得被动。
CFX和3DO更糟。 把视频播放作为硬件的重点,完全搞错了方向。
N64的问题只是由胶带固定引起的,与性能没有太大关系。
如果PS的3D比SS强2倍,则PS的2D比SS晚一半以下,表明PS的设计比SS更平衡。
PS的制造成本远远低于SS,充分体现了SEGA和索尼技术能力的巨大差距。
从结果来说,SS的性能比PS差并不是SS输掉战争的原因。 新一代的PS2与SS的垃圾设计相同,所以这并不妨碍第三方绞尽脑汁将自己的应答机大作放在PS2上。
所以最终,FF7决定了战争的胜负,而广场是索尼登基的最大功臣。
人与SEGA第五代时代的内乱带来了一系列不良影响。
SEGA美国在MD时代取得的成就远远超过了日本的母公司,美日双方谁也无法压倒对方。 最终,美方为了保护自己的市场战略,推出了半代升级的32X,但在32X推进不顺利的情况下匆忙丢掉,遭到了美国玩家的强烈抗议。
评价下降到最后。
混乱的战略又让第三方束手无策,延缓了SS的游戏开发。
日本方面问题的原因不是32X,而是SEGA以往的拱廊部和家用机部的矛盾。
SEGA当时是日本街机行业的霸主,街机游戏一直在上升并投入到高产出的大作路线中,公司资源过于向街机倾斜,家用机得不到支持。
SS上市时,恰逢拱廊行业开始走下坡路,公司资源逐渐向家用机倾斜。
膨胀的家用机新人与令人难以接受的街机元老们发生了巨大的矛盾,不仅影响了SS时代的游戏开发,而且导致了DC时代SEGA的分裂。
SEGA放弃SS支持DC是一种很难评判是非的战略。
在日本,这个举措让玩家对SEGA感到失望,影响了直流的发展,但在美国,SS早就死了,期待着新主机的出现。
两边的局面正好和32X的时候相反,不得不说造化伤人。
不要抬头,天空绕过谁?
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谈谈机器本身吧。
SS和PS2是游戏机历史上两大奇葩主机,冷机上确实有更奇葩的东西,但知名主机绝对独占冠军和亚军。
SS的开发困难只是对于3D来说,作为2D游戏机,完全符合以往街机和电脑设计者的习惯。
SEGA工程师看到PS的演示后很震惊,暂时修改了设计,可以用2D图形卡表现3D图形。
SS作为2D游戏机太强了,功能太过剩了,可以这样修改。
如果原创性能不是这么强,大家就不用给它做3D游戏,反而没有这么多破事,简直就是黑色幽默。
这一系列的辛苦导致了SS的成本大幅超过。 当初的价格几乎是任天堂主机的两倍。 之后,看了PS的价格后紧急降价,亏本发售了。 尽管如此,售价还是会比PS贵很多。
很多电脑大佬喜欢分析游戏机的制造成本,得出游戏功能赚钱的结论,但这些人显然通过电脑制造商的直销覆盖了其他行业。
像日本当时的玩具店一样,总利润一般超过30%,但SS等主机的制造成本正在赶上零售价,基本上是以一台半的速度出售。
任天堂只因为NGC这次的亏损而卖出了主机,变得很活跃,但SEGA的SS和DC连续两次亏损,卖出了硬件。 破产是天经地义的事,与《莎木》的失败无关。
SS的卡插槽有问题,加速器卡、存储卡不能10次运行9次。
这个问题其实和国内盗版快卡有关,盗版卡少了一个关键部件,导致卡带无法自动定位。
原始卡片相当好,但是和以前的磁带卡组相比差太多了,确实是腐朽的设计。
方向盘LR按钮是只有高玩才知道的缺点。
,SS的RL和现在的XBOXLBRB一样采用开关按钮,玩得很多非常易碎。
只是,一般人做SS的时间还不到几千个小时,所以赶不上这个故障。
由于有了这次的经验,SEGA在NIGHT方向盘和DC方向盘上采用了零磨损的磁感应开关,但是很遗憾手感不好,没有被XBOX继承。
在性能方面,SS的2D没有必要讨论。 你可以看到看过资料,活动块和背景多到任何游戏都用不完。 开发者唯一能面对的限制就是内存不够,——发呆做什么,只能用内存加速卡了。
恶魔城月下是SS的一大黑点,很多人就此得出结论说SS 2D也不如PS 。
其实月下的问题基本都来自于KONAMI的偷工减料。
PS是第一台以图层概念处理2D的主机,而月下是为PS量身定做的,这导致很多在PS上非常简单的效果到SS上变得很复杂,如果月下是为SS开发移植到PS,一样会很麻烦。
恰巧KONAMI又不想为SS版太费神,所以就暴力移植,加上一些额外的要素作为补偿。
月下引出的另一大话题是SS的半透明,其实SS处理活动块前景的VDP1有两种半透明模式,而处理背景的VDP2有完整的半透明,只要两个芯片搭配好没有任何难点,之前SFC的半透明更简陋,
也没见什么实现不了的效果。
只不过到了3D位时代,大部分厂商都懒得折腾了,遇到太复杂的图层就贴网点了事。
有兴趣了解SS 2D半透明有多强大玩家的可以试试《庆应游击队》 这个游戏。
2D格斗游戏一个月经话题是SS的读盘时间,一般认为SS加上内存后读盘比PS快,其实不一定,因为SS一般不会在内存保留多余的信息,就算真的快,也是因为SS 的光驱速度比PS快造成的。
而且大部分2D格斗游戏在PS上都有缺少动画缩水的现象,也就是说同一个游戏,PS读取的数据是要比SS少的,即使PS快也很正常。
而SS的3D就比较复杂了。
3D游戏的图形运算主要分几何和光栅化阶段,后者在N64时代就已经被划归3D显卡负责,而PS和SS没有专用显卡,两部分都由CPU负责。
PS有专用的矩阵运算芯片可以大大加速计算,SS的2D显卡通过特殊方法接管了光栅化部分,几何运算则全部扔给了CPU。
很不幸SS的CPU不擅长这种工作,而且还是两个独立的CPU,比多核更加的麻烦。
这就导致SS的CPU在3D计算时长期处于负载不平衡+超负荷状态。
在经历初期《梦游美国》 等游戏的失败后,SEGA决定丢车保帅,去掉光源和阴影,这就是为什么从《VR战士完美版》 开始大部分的SS 3D游戏都缺乏光照效果和阴影。
一直到《格斗之蛇》 ,SEGA才重新加入了光源,而且这次是更高级的高洛德光照效果,能让简单的几何体看起来很圆润。
个人感觉,同样的游戏,排除特效不说,SS的多边形一般要比PS少,而且3D物体的解析度也会低一些。
因为CPU确实不灵,所以SEGA尽量挖掘2D显卡的潜力,VDP2显卡可以处理大量背景,程序员干脆把两个背景放平当做房顶和地面,用4个立起来的背景作为墙壁,最典型的是《东京番外地》 。
SS并不是没有3D半透明,而是VDP1生成的多边形会遮挡自己生成的其他多边形,导致半透明直接透到背景。
《SONIC R》 中的宇宙关完全由VDP1运算,没有背景,所以才实现了半透明3D 。
而像《铁甲飞龙RPG》 《救火奇兵》 这类游戏的全景3D半透明,都用到了VDP2的背景半透明机能。
SS的第三方游戏有几个传奇,一是《格兰蒂亚》 ,用到了SS的几何运算器,应该和PS用的那个差不多,据说缓存巨小而且只支持汇编指令,所以很少有公司敢用。
二是《死或生》 ,在主要参数与《VR战士2》 差不多的情况下加入了光照,让AM2研究室脸上无光,这说明硫酸脸是真的牛逼。