FLASH动画短片创作研究
Flash自推出以来一直拥有庞大的用户群。随着当今科技的发展,计算机的性能得到了迅速的提高。但3D大片《阿凡达》仍然要渲染十几年,需要专业的电脑设备;
与3D软件相比,flash不需要渲染,体积小,易于在网页上传输,所以很多时候,考虑到制作成本,我们还是更喜欢flash。
最后补充一下我在创作过程中使用flash软件的心得和日常的学习积累。
1.0 flash动画概述
1.1.动画概述
动画是一个综合性的概念,它有多种表现形式;按技术分,有传统的手绘动画和计算机虚拟动画,其中计算机动画又可分为二维动画和三维动画;按传播媒介分,有电视动画、剧场动画、网络动画;从艺术上来说,动画是集绘画、漫画、电影、摄影、数字媒体、音乐、文学等艺术门类为一体的综合艺术。经过一百多年的发展,动画艺术已经形成了较为完整的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
1.2. Flash动画的发展历史
最初的flash技术是为了给网页效果提供丰富的“点缀”而开发的,而不是主流的影视动画制作平台。后来核心的flash技术被Macromedia收购,软件功能不断升级和扩展,打造成为一款非常优秀的矢量动画制作软件。
1999年,当时著名的“所以,烟”这个词就源于“烟帝国”的个人网站。 1999年即将动工,但名称尚未确定。在回声资讯的“Flash论坛”上,有一天,有人不小心说出了“Flash”这个词,我立刻就受到了打击。于是,“闪光者”开始挂在嘴边。到《闪光者帝国》开张的时候,“闪光者”的概念就已经深入人心。如今,“烟雾”已与“黑客”、“黑客”等概念一起形成一股汹涌的浪潮。
就中国动画本身而言,目前还不可能直接从动画播出中获得大量利润;许多企业通过批量生产FLASH动画获得动画扶持资金,迅速收回成本,并大力开发衍生产品,如玩具、品牌授权等。种类。 2006年,《饮茶功夫学园》以其精美清新的画面在中央电视台播出。时至今日,《喜羊羊与灰太狼》、《开心超人》等作品以其快速、高效的海量创作占据了各大电视台的金牌。时间表,随着3D技术和其他各种影视技术的不断成熟和普及(市场上这方面的代表作品有《秦时明月》),未来动画技术的发展必将更加多元化,但FLASH市场很可能会逐渐萎缩,不可能消除,因为FLASH有其独特的表现形式和特点。
1.3. Flash动画的特点
1.3.1 从技术上来说,Flash动画是矢量动画的一种。它具有体积小、兼容性好、动态直观、交互性强、支持MP3音乐等诸多优点。它是当今最流行的网页动画格式。
FLASH动画特点:
生动活泼,可以吸引和刺激网站访问者点击动画页面。强烈的视觉冲击力能给参观者留下深刻的印象。
占用的存储空间仅为位图的千分之一,非常适合在网络上使用。
实现真正的无级放大,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终能够完整显示,而不会降低画面质量。
1.3.2 从互联网Flash动画系列来看,一直以来在互联网上流行的小Flash动画的特点包括以下几点:
1:世俗
它的出现意味着对经典的彻底颠覆。作为一种与互联网共生的工具,它天生就带着一种相对、自由、轻松、真实、完全不择手段的态度。
二:调情
Flash的主要形式有MTV、动画短片、互动游戏和网站演示,其中MTV占近二分之一。 Flash版MTV动画手法大多模仿日韩港台的卡通风格和欧美的酷炫风格。即使在文字方面,日文和繁体字也是层出不穷。
三:解构
解构主义与互联网自由、非正式的本质相结合,会让你一见面就会落泪。否则,不足以表达相互的欣赏。 ——》《这么悲伤的曲子,由猪和美女组成,为什么?如果你想不出来,那你知道猪是怎么死的吗?愚蠢的!
四:互动
.com提供了一个排解孤独的平台。当然,Flash互动游戏也是其中精彩的一部分。它很简单,但充满乐趣。只需点击一下,游戏的乐趣就开始了。即使你的技术水平很低,那些疯狂而奇妙的想法也会让你上瘾。试想,谁在其他场合见过这样没有规则的游戏呢?
五:搞笑
搞笑和煽情当然是Flash成功的绝对主力。不用废话,举几个例子,不用想剧情,几个名字,就有人忍不住笑出声:“不适合小孩子”、“三国志”、“蜡笔小新”小新图片纸牌”……
六:Qism
Q是可爱的意思,另一种解释也可以说是轻松。俗话说:“不是因为你漂亮才可爱,而是因为你可爱”。无论是第一代还是第N代闪光器,都以可爱的效果为己任。哪怕是一个小系列,每一部都是经过搭配而成的。小人物们也像幼儿园小朋友的玩具一样让人眼花缭乱。
七:废话
废话完全是一个自以为是、世俗的拼盘,无论你怎么回答都没有答案。没有开始也没有结束。在《大话三国》系列作品中,王允之所以用“美人计”来疏远吕布,是因为王允有“香港脚”,害怕被董卓发现……
1.4. Flash动画的应用领域
从技术角度来看,flash一直是网页设计者尤其是国外网站的最爱,包括各种网页的嵌入动画、各种视频的开闭动画、电视或网络平台上的小动画以及纯flash网站。
按行业区分,包括影视制作中的动画制作、教育培训行业中的互动课件、广告行业中的商业短片、游戏行业中的网页游戏开发等。因此,flash在各个文化行业拥有大量的用户群体。
2.0。闪存技术的发展
2.1.软件的诞生
Flash的前身是FutureSplash Animator(最初的开发者是Jonathan Guy,也被称为Flash之父)。刚出现的时候,它只是一个互动制作软件的小插件,也是当时FutureSplash最大的两个用户。这是微软和迪士尼。后来,Macromedia将其作为独立软件制作,成为世界上第一个用于设计和编辑Flash文档的商业二维矢量动画软件。
2.2.技术专利很容易改变所有者
1996年11月,美国公司Macromedia收购了Future Wave,并将其更名为Flash。
在Macromedia的领导下,Flash成为“网络三剑客”之一;
后来被Adobe收购,成为其系列产品之一。
所以我们看到的名称前缀发生了很大的变化,Macromedia flash 8.0之后的下一代产品是adobe flash CS3。
2.3 flash软件主要功能
Flash系列软件与其他设计软件一样,其核心功能一直在升级、扩展和升级。
与成品的生成不同,flash软件可用于生成电影、电视或网页动画的矢量图,制作包括游戏电子、贺卡、教学课件等在内的互动动画,建立网站或创建网页页面特效。
在软件技术功能方面,Flash系列软件具有矢量绘图功能,以及构造补间动画和合成音效的功能。其中,我们最看重的是它构造补间动画的功能。
从操作模块来看,软件有动画模块和AS动作模块(包括ActionScript2.0和ActionScript 3.0编程语言)两大模块。 ActionScript脚本为各种动画交互和游戏设计提供了解决方案,因此可以直接使用flash软件开发小游戏;在游戏设计和网站特效方面,新一代ActionScript 3.0具有优越的计算性能;在网页动画或课件制作中的简单交互方面,ActionScript 2.0更容易学习和使用。
主要功能有动画模块、图层框架、符号和库、遮罩层、引导层、alpha值、钢笔工具。
技术上主要的动画类型;逐帧动画、补间动画、引导层动画、遮罩层动画等。
与其他软件相比,我们在操作Flash进行创作时,使用的快捷键较少。这并不是因为它没有快捷键,那为什么呢?这有两个原因。一是因为flash的操作界面非常简单,我们通过点击菜单就可以轻松找到需要的功能;二是Flash软件占用的系统资源很少,因此大多数用户同时使用Flash和其他软件,并且还使用QQ聊天已经成为一种习惯。问题是快捷键很容易和我们的五笔输入法软件冲突,所以就不要使用flash快捷键(如果你使用3D软件渲染动画,同时打开其他几个软件的话,电脑很容易就会为你“死掉”);
因为flash软件具有完整的绘图功能,我们可以直接在软件中创建动画元素,或者将之前手绘好的图形导入到电脑中,然后重新绘制。我们还可以将材料导入到软件中进行二次绘图。创建。
2.4. Flash技术的优点和缺点
2.4.1 其优点:
1、软件操作界面非常简单,初学者也能轻松上手。屏幕上的主要元素只有线条和填充。 2、软件本身对计算机硬件配置要求极低。 3、网页平台上放置的flash具有交互性; 4、由于技术门槛较低,全国很多城市重点学校从小学就开设了flash创作课程,无数高校将flash作为选修课。因此,在二维动画设计软件中,它拥有众多的用户数量,凭借这种规模效应,也汇集了比其他软件更齐全的教学资源。
2.4.2 其缺点:
1、与传统手绘动画相比,使用鼠标画或板画可以制作的线条比较简单,难以完成复杂的写实画面; 2、颜色选择的范围比PS等软件要小,也不如另一款平面软件SAI的丰富程度。 3、flash导出的SWF格式文件可以反编译为原始文件,而且反编译软件非常流行,比如硕思系列产品,这使得很多flash制作技术更容易被同行业的人模仿。 4、swf格式不能直接应用于flashplayer以外的播放平台。需要进行有损转码,比如转换为flv,转码后增加大小。 5、声音处理需要结合其他软件(如AE剪切或合并声音文件),高清网页GIF动画需要结合PS才能获得高清画质。 6、在移动平台上播放或应用需要进行格式转换等步骤。
2.5.辅助软件
Flash不具备直接编辑位图的功能,因此在进行位图编辑处理时,我们常常需要将其与PS软件结合起来创建项目。 PS是Adobe系列下另一款著名的图形处理软件Photoshop。我们可以使用PS软件对收集到的各种素材进行处理,比如切割一些素材。
3.0。 Flash公益动画短片的构思与实施
3.1.公益概念动画短片
公益短片的最终目的是表达对社会环境中普遍问题的关注并推动解决。既要让观众喜闻乐见,又要达到良好的引导作用;因此,我们要避免生硬的说教,避免观众看完后不知道什么意思,或者知道什么意思,但不知道从哪里开始解决相应问题;在剧本类型的选择上,我们很难得到“有完美的转场顺序、引人深思”的故事剧本(或者可能很难创作),但我们可以在稍加努力的情景讲道形式。为了让动画的内容丰富生动,我们加入了对比元素。例如,男主角和女主角有对比,公共汽车和私家车有对比,室内场景和室外场景有对比。通过这些对比,动画的表现力就大大丰富了。如果不做场景对比,直接表达什么不好、什么不对,效果会很容易让观众睡着。
3.2.设计故事板脚本
3.2.1 创建故事板脚本
原剧本是中心思想的文字表达,但剧本只是抽象的文字语言。同样的文字表达在不同的人脑海中会产生不同的图像,所以在制作动画之前必须将脚本转化为视觉镜头。语言;分镜相当于文学剧本的二次创作。我们通过故事板将文学脚本实现到特定的动画对象中。
剧本会描绘一个相对抽象的画面,比如炎热的夏日,但翻译成镜头语言时,我们要考虑很多问题;是否将太阳画在中心或角落,是否使用直线或圆形光线。光的形状点缀着太阳。天上飘着一朵白云还是两朵白云?如果云少了,动画就太单调了。如果云太多,就会是阴天。那么角色说话的时候,应该配合什么样的动作呢?姿势,这些都需要我们在日常生活中积累经验。
3.2.2 透视人
3.2.3 镜头角度
拍摄角度的选择,即镜头是在物体上方,在同一水平线上,还是在物体下方;在flash系列动画创作软件中,没有相机的概念。我们直接控制场景中的物体来虚拟化一个“经常改变角度和位置的摄像机”的存在;如果我们想“搭建”一个从高楼匀速下降到低空的平视摄像头,我们可以直接移动场景中的高楼(以及天空中的太阳和云彩) )达到这个效果;平视的“拍摄角度”是大多数动画作品的主要视角,因为在上、中、下角度之间移动,每一次角度的改变都相当于重新绘制场景。对于个人创作的动画来说,工作量太大,难以完成。
3.2.4 人物和场景设置
3.2.5 艺术与科技
我们在设计分镜头时,既要考虑艺术表现的需要,又要考虑技术实现的难度。换句话说,我们必须消除那些技术上不可能、艺术上不必要的东西。例如,在2D动画中,在艺术上没有必要将角色的每一根头发都详细地绘制出来,而且在技术上也非常耗时(但这在3D动画创作中有时是必要的);自古刀剑强,剑偏心。如果说MAYA等3D软件是一把沉重而有力的剑,那么flash就是一把轻巧而锋利的剑。因此,在表现手法上,flash注定不会走寻常路,而是要依靠更多的创意来出奇制胜。
3.2.6 镜头分组
如果项目非常庞大、复杂,需要多人合作,那么每个动画单元的名称就必须系统有序地编制,比如场景编号、组件编号、音效编号、图层编号甚至颜色编码等。如果只是一个个人的小型创意项目,我们可以根据情节的发展将影片划分为更容易组织的单元,并将视觉情节分组为第一幕、第二幕等。
考虑到场景切换已经有十一个场景,而且还使用了局部特写效果(比如第一人称视角的手部动作),切换次数很多,镜头变化也很多,所以场景之间的过渡是没有的。插入时间更长。转场效果由摄像机直接切换(即第一幕直接切换到第二幕,中间没有任何由暗到亮等转场效果)。
3.3 组件
我们尽量在组件中制作动画,然后在舞台上作为组件来调用。这样可以避免主时间轴上出现过多的图层和过多的补间,使原始文件更有层次感,降低原始成本。文件的复杂性使其易于编辑和修改;例如,如果要对移动的汽车的轮子进行动画处理,最好将汽车作为组件(组件中有多层,车身一层,四个轮子各四层)在汽车组件中,嵌套车轮组件并创建其补间动画。
3.3.1 对象绘制中区分图层
对于像截图015这样的人物绘制,我们把它做成一个组件,然后把它分成几层。例如,“头发”和“头”分开绘制,这样很容易填充颜色。否则,当线条复杂时,很容易因为线条不闭合而导致色块无法填充;区分好各层之后,要注意各层之间的顺序。头发层一定要放在头顶,否则头部会遮挡发型。 (图016),所以调整图层的相对位置也很重要。
当我们说FL是一个矢量二维软件时,二维是指当前图片中只有X轴和Y轴两个矢量,但实际上还有另一个维度,那就是时间(时间轴) )。在软件中,时间线有具体的数值,显示为帧数,总帧数X帧率=时间秒数。
主场景上的时间轴是显而易见的,但是“组件中的时间轴”必须与“主场景时间轴”结合设置。例如,如果主场景时间轴上只有100 帧,那么就会广播到100 帧。停止,如果在舞台上插入一个帧数为200的图形组件,它只会播放到100帧然后停止;除非设置为“影片剪辑组件”,否则可以从头到尾播放,但如果设置为“图形组件”则占用资源更小,以后导出的SWF文件大小也会更小。如果文件中使用了太多的电影组件,无论是原始文件还是导出的文件都会变大,所以设置图形组件的比例或者视频组件,我们也要根据项目的限制进行衡量。
由于我们习惯在纸上画图(在纸上画图时只有一层,载体就是纸),所以当我们刚学习设计软件时,我们不明白层是什么,为什么要用层,以及什么时候需要区分图层,什么时候不需要区分(flash的图层概念在PS、AE软件中也有,在CAD绘图软件中也有);
图层就像一个透明的画板(一张图片可以只有一层,也可以有无数层)。我们把绘制的对象放在图层中,我们可以将不同的对象放在单独的图层中进行操作,当我们绘制一个角色时,我们可以将头发放在一个图层上,将头部放在一个图层上,将五官放在一个图层上,然后将它们按照从上到下的可见顺序。合适的;
当我们想要使用补间技术来制作角色眨眼的动画时,我们可以使用眼睛作为图形组件并将它们放置在另一个独立的图层上。在进行说话时的嘴形变化时,我们可以使用补间来完成,也可以使用逐帧来完成,因为不需要太多的帧来完成说话时的嘴形变化。
对于复杂的线条,必须熟练使用“钢笔工具”的贝塞尔曲线工具,通过单击并拖动鼠标按钮或调整“手柄”(手柄是指贝塞尔曲线上的空心点)来控制线条的形状。 )。向。
调整线条,然后填充色块
3.4 各元素的动态合成
3.4.1 步骤1.创建一个新文档
现在主流的显示器和液晶电视都是宽屏的,所以将动画的长宽比设置为宽屏风格会给人一种更宽阔的视觉感觉。但是,如果与显示器的尺寸相同,则在文件中编辑将非常困难。所以创作时最好减少其比例;
打开flash cs4,新建一个AS2.0文件,设置文档大小为720×400像素,保存并命名为《共创绿色生活》,新建文档后定义保存路径和文档名称,不要等到文档编辑完毕并在保存前完成,否则如果中途遇到意外的系统错误,您创建的文件将会丢失。
3.4.2 步骤2:整合之前绘制的组件
3.4.3 第三步:绘制辅助线框
(我们发现,在软件操作过程中,“舞台”的边界常常被绘制的“物体”挡住。为了随时知道舞台的边界,我们只能画一个与舞台大小相同的矩形。边界,相当于一条辅助线,然后,把它放在图层的最上面,这样在编辑状态下,我们知道这个矩形围成的空间就是舞台当前的边界)
新建图层,命名为“舞台大小”,用矩形工具画一个矩形,点击对齐面板,点击“相对于舞台”,然后点击“匹配舞台宽度”和“匹配舞台高度”,这样矩形的宽度和高度等于舞台尺寸,然后单击“垂直中心”和“水平中心”,使矩形与舞台边界完全对齐。
3.4.4 第四步:完成动画的第一组镜头
(插入帧时,预留一到两个空白帧。这样,如果你发现在动画开始之前需要添加内容,就可以轻松插入空白帧,而不必选择所有图层的帧。回过头来,虽然有两个空白帧,观众在每秒12帧的动画下无法注意到。)
在“时间轴面板”中新建一个图层,将其命名为建筑物的第一个场景,在第三帧中插入“关键帧”并调用库中的组件建筑物。
我们想要在第一个场景中做的是电影的开头。烈日照耀着高楼大厦,飘过一两朵白云,片名由小变大。摄像机静止后,缓慢下降一定高度。字体消失,屏幕上出现一条高速公路和两辆相向行驶的汽车。
创建一个新图层,将其命名为“First Act Cloud”,并在第二帧上“插入关键帧”(右键单击菜单)。从库中拖出组件并将其放置在舞台的左上角;我们设计镜头静止一段时间最后从上到下移动,结合云本身的向右移动,所以这些移动都是在同一层的时间轴上完成的,并且插入了一个关键帧在第12 帧处。这样,直到第12 帧处云的运动组件仍然静止。然后在第46帧处插入关键帧,将云组件从左向右移动一定距离。然后在第57 帧插入关键帧,将组件向上移动一定距离,使其移出舞台边界。最后在三个关键帧之间“创建传统补间动画”。这样我们就完成了云朵静止一段时间,然后从左到右移动,最后向上漂浮的动画。
我们用同样的方法完成了太阳层、建筑场景层以及各个元素的动画运动的创建。为了展示相机放大的效果,我们在其图层的第119帧处放大该元素,并在第99帧第199帧和第199帧之间创建传统的补间动画;背景中有一张高架桥的图片,而路面恰好是直的(所以不需要添加引导层),所以我们只需要将组件放置在汽车的起始帧和结束帧处即可。通过在对齐面板中设置其旋转角度和倾斜角度,您可以在开始帧和结束帧中创建补间动画。动画完成后,我们发现两辆车的动画过程并没有结合远近的透视规则。所以除了缩小和放大的操作外,从远到近的小车,将其端部框架的分量设置为放大,从近到远的小车,将其端部框架的分量设置为缩小。
3.4.5 步骤5:完成第二幕
这一幕是行人在高温下笨拙地走在街上;创建一个新图层并将其命名为“第二幕背景图像”,在图层的第261帧处插入关键帧并将其扩展到340帧。将背景图片放置在舞台上,并将其相对于舞台垂直和水平居中。创建一个新图层并将其命名为“People in Act 2”。将组件放置在起始帧处舞台边界右侧的外部,并在结束帧处水平移动组件。舞台边界左侧以外;并在开始关键帧和结束关键帧之间建立补间动画。由于该组件是图形组件,所以里面已经做了组件上下晃动的动画,所以导出文件的最终效果是,组件角色在从右向左移动的同时上下晃动。
3.4.6 步骤6:完成第三幕
男主角打开房间的侧拉门,然后逐渐靠近镜头;在场景中画一扇侧滑门,我们只想把左边的门拉过去,所以可以将左边的门作为一个组件进行动画处理,然后将墙体和另一侧的门作为背景;门打开后,男主角由小到大变焦(使用对齐面板中的“变形”工具进行变焦),模拟摄像机由远到近的变焦。
3.4.7 步骤7:完成第四幕
第四场只有男主的侧面和空调。补间不是在主场景的时间轴上创建的。相反,补间动画是由组件中的时间轴创建的。
3.4.8 步骤8:完成第五幕
在这个场景中,从第一人称视角,我们看到一只女手按下按钮提高了空调的制冷温度;手的按钮按下动作是通过关键帧逐帧进行动画处理的,因为“按下”动作花费的时间较少。如果使用补间,就会很难控制,所以就逐帧使用。下一帧的大小按一定比例缩放,以模拟手从近到远的运动。空调显示屏上的数字也是采用一帧一帧的方式,一帧一帧地显示。做。
3.4.9 步骤9:完成第六幕
这个场景的内容是“女主角”角色由远到近的滑动镜头;字符是一个图形组件。通过缩放补间最后一帧的组件(使用对齐面板的缩放工具),可以模拟女主角。从远到近的移动镜头以及从远到近的补间都是由主场景的时间轴创建的。 “眼睛”组件嵌套在“女主角”组件中,闪烁补间动画是由组件本身的时间轴创建的。创造。
3.4.10 步骤10. 完成第七幕
这个场景的内容是女主角站在商场的柜台前,表明我们在选择购物袋时可以做出更环保的选择;画面由两层实现,静态组件和动态组件,即静态的“女主”是一个组件,动作的“女主角”是另一个组件。在这种情况下,洋葱皮工具用于对齐不同层上的两个组件;必须设置塑料袋组件的透明度alpha;
3.4.11 第11步,完成第八幕
这个场景的内容是镜头在左边的公交车和右边的私家车之间徘徊;我们将图片中的所有元素放入一个组件中,然后将组件向右移动创建补间,然后将其向左移动设置关键帧来创建补间。
3.4.12 第12步:完成第九幕
这个场景的内容是一把钥匙被扔进一个皮包里;袋子需要做成两层,钥匙作为一个组件夹在两个袋子的层之间,这样钥匙就能有“掉进去”的视觉效果,如果动画太快,观众可能看不出是车钥匙,所以放慢了速度(实际上是延长帧来达到这个效果,而不是调整帧率)
3.4.13 步骤13. 完成第10 章
3.4.14 第14 步:完成第11 幕
在这个场景中,男女主角都站在画面中,齐声喊出我们动画短片的主题,然后影片到此结束;还使用了第十个场景的背景,因此将这一层的帧延伸到最后;两个字符组件放置在同一屏幕上,因此闪烁频率不能相同。必须一个快一个慢,这样看起来比较合理(但说话的频率可以一样)。
3.4.15 第十五步:完成片头、片尾和字幕
最后,添加注释文本和标题文本,并创建一个新图层来导入音效。为什么要把这些元素放在最后呢?因为这些链接在技术上比较容易操作,而且因为这些内容经常需要修改,所以我们只需要在最终确定之前为这些内容预留空间即可。
3.5.音效制作
我们在网上找到的或者自己录制的音效文件有时会太长,所以我们不得不使用其他软件来截掉一部分。否则,如果我们将不需要的部分导入到原始flash文件中,原始文件和导出的文件就会混淆。体积增大了很多倍,是一种不必要的资源浪费。所以可以用AE来剪切。
3.6.作品发布
发布方式有很多种。事实上,当我们使用CTRL+ENTER弹出窗口测试动画时,文件夹中已经生成了一个与原文件同名的SWF文件。
您还可以选择“文件”菜单下的“导出”,然后选择“导出影片”,指定文件夹和定义名称,然后完成导出。奇怪的是,软件中没有导出为FLV格式的选项,但可以导出为AVI格式,但尺寸比SWF大很多。
4.0。 Flash动画未来的发展前景
尽管技术日新月异的今天,但长期以来,网页中的Flash仍然如刀锋般锋利。它作为网页中嵌入动画的地位仍然很难被HTML5取代。此外,Flash还被
支持导出html5格式的文件,
如果我们以实用主义的眼光来选择动画主创软件,能用flash解决方案的时候,我们就首选flash;软件平台对计算机硬件要求低,只要你熟练掌握软件,就可以随便拿个笔记本,找一个悠闲的咖啡厅,一或两个下午就能完成一部小型动画的制作,这是maya等三维类动画软件很难办到的事情。
如果你希望用更短的学习周期来制作具有交互功能的作品,比如中小型游戏的开发,那么,首选也是flash的解决方案,相比于其它更专业的编程语言,ActionScript 面向对像编程语言也更容易学习。
用户评论
此生一诺
哇,这个FLASH动画短片创作研究真是让我大开眼界,没想到创作过程这么复杂,学到了好多新知识。
有13位网友表示赞同!
为爱放弃
看了这个研究,我才明白为什么有些FLASH动画那么吸引人,原来背后有这么多的学问。
有11位网友表示赞同!
断秋风
我觉得 FLASH动画短片创作研究挺重要的,对于我们这些新手来说,真的能提供很多指导。
有16位网友表示赞同!
余温散尽ぺ
这个研究让我对FLASH动画有了新的认识,之前总觉得它很简单,现在才知道里面的门道。
有7位网友表示赞同!
君临臣
对FLASH动画短片创作有兴趣的伙伴们,一定要看看这个研究,绝对有收获。
有13位网友表示赞同!
拉扯
我以前觉得FLASH动画就是随便画画,现在看来,原来是一门这么深奥的艺术。
有12位网友表示赞同!
念初
这个研究让我对FLASH动画短片有了新的理解,感觉自己的创作水平要提高啦!
有10位网友表示赞同!
﹏櫻之舞﹏
我觉得 FLASH动画短片创作研究挺有价值的,尤其是对那些想从事这个行业的人来说。
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米兰
看完这个研究,我觉得自己离成为优秀的FLASH动画设计师又近了一步。
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凉凉凉”凉但是人心
没想到FLASH动画短片创作还有这么多讲究,真是长知识了。
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命里缺他
这个研究让我对FLASH动画产生了浓厚的兴趣,我决定学习一下这方面的知识。
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疯人疯语疯人愿
我觉得 FLASH动画短片创作研究对整个行业的发展都有很大的推动作用。
有8位网友表示赞同!
敬情
我是一名FLASH动画爱好者,这个研究让我对FLASH动画有了更深的理解。
有11位网友表示赞同!
|赤;焰﹏゛
对于初学者来说,这个研究简直就是救星,让我们少走很多弯路。
有17位网友表示赞同!
▼遗忘那段似水年华
看了这个研究,我发现自己之前的很多想法都是错误的,真是受益匪浅。
有7位网友表示赞同!
╯念抹浅笑
我觉得 FLASH动画短片创作研究应该让更多的人知道,这样才能推动行业的发展。
有12位网友表示赞同!
矜暮
这个研究让我对FLASH动画有了全新的认识,感觉自己好像打开了一扇新的大门。
有18位网友表示赞同!
凉城°
我是一名教育工作者,这个研究对于我教授学生有很大的帮助。
有15位网友表示赞同!
相知相惜
这个研究让我对FLASH动画短片创作有了更深的认识,感觉自己的视野被拓宽了。
有12位网友表示赞同!