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普通人如何实现自己的游戏梦想?

还有《模拟农场》这样的区域限定热门佳作,展位上异常热闹。

但同时,你总能在这些展会上看到很多不起眼的小摊位,带来你从未注意到的游戏作品。这些展位的总数通常远高于那些杰作,但它们往往只分配了不到一半的空间,关注度也较低,很难站在聚光灯下……

感觉有点像“普通人”和“明星”同台。我一直很好奇这些来参加展会的独立游戏玩家的心情和目标。于是我找到了三个来德国科隆展上展示游戏的中国小团队,听他们讲述为什么来到科隆的故事。

想搬《三国杀》的蛋糕

Heartfire Games 发布的最后一款游戏是《古龙风云录》。用营销负责人KK的话说,这个产品是盈利还是亏损,很难衡量。账目很可能是平的,但绝对不值得发行人当时全额投入。

“糟糕”的更新对游戏的声誉造成了相当大的负面影响

他是这么说的,但在谈到他们这次带到科隆的《诸神竞技场》时,他坦言“又来了”,球队的资金和很少的人员基本都押在了这个项目上。

展位号《诸神竞技场》

《诸神竞技场》将是一款免费的PVP策略卡牌游戏。玩家可以从相当数量的“神”中选择自己控制的角色。这些“神”来自四个不同的神话派系(中国、希腊、埃及、北欧),拥有不同的技能;

游戏中,大家从自己构建的牌组中抽取卡牌,包括“攻防”等常见的基础卡牌,以及各种技能、装备卡牌;目前的游戏模式有1v1、2v2、身份战、武力等。对战,肉鸽PVE模式……

不难看出,《诸神竞技场》在很多方面都有《三国杀》的影子,而且实际上是针对《三国杀》的。

我们都知道《三国杀》长期牢牢占据“Steam差评率最高”的位置,但游戏稳定的在线率和收入证明了它在游戏性方面确实有可取之处,而且一直没有被淘汰。更新了好久。很好的替代品。

抛开与《三国杀》的一些幕后联系,《诸神竞技场》的游戏开发团队也希望能够“剔除精华”,在此基础上做出更好的PVP卡牌游戏。这也是鑫火游戏作为发行商对其充满信心的原因。

关键之一是从根本上改革游戏的数值框架,以适应更多的技能设计。《诸神竞技场》还计划开放允许玩家创建自己的“神”的功能——。首先,玩家可以在游戏中自由定制使用自己设计的“神”。同时,玩家设计的“神”如果能够通过开发审核和玩家共同投票,将会作为官方“神”上线,设计师可以分享角色销售收益。

除了想要挑战《三国杀》的国内地位之外,团队还希望了解这款游戏是否有开拓海外市场的可能性。毕竟《三国杀》本身就是改编自知名桌游《Bang!》。或许主题已经从“太本土化”了,《三国志》资料片变成了《封神》后,它的海外接受度也会增加——。这也是他们把《诸神竞技场》带到Gamescom的原因。

人们通常认为,参展商来游戏展主要是为了推销自己,试图给每一个路过展位的参观者留下良好的印象,并尽力将他们转化为自己的消费者。

但《诸神竞技场》的做法不同。 —— Games在科隆推出的DEMO是一个节奏极快的测试版本。玩家将按照指示,在20分钟内体验1v1、2v2、身份之战、力量之战。在四种游戏模式中,团队会记录玩家表现出的反应和兴趣,甚至拿出一份两页的调查问卷让对方填写。——名游客通常很乐意这样做。从这一点来看,恐怕确实达到了让试炼玩家记忆深刻的效果。

游戏展示可以让您作为开发者或发行商从更大的基础样本中获得最直观的玩家反应。对于小团队来说,这样的机会可能远比大家想象的要难得多。

虽然不算很辛苦,但绝对是咬牙切齿的。

上海游戏前沿工作室携《幽霾》游戏来到科隆寻找海外发行商。

作为一款多人在线社交游戏,《幽霾》确实具有一些与近年来海外热门游戏相似的特点。 —— 《僵尸毁灭计划》风格的绘画风格、《鹅鸭杀》风格的剧本任务玩法、《致命公司》那种与SCP新奇谈元素的组合……

这并不是说《幽霾》 就像一个“拼接”游戏。相反,它更像是填补了上述游戏未能满足的一些空白需求。比如《僵尸毁灭计划》的业务内容太重,《鹅鸭杀》的推理太重。要素不够严谨,《致命公司》可玩内容较少,或者容易造成3D眩晕等。

总而言之,这些使《幽霾》 成为一款看起来与众不同且国际化的多人游戏。

游戏制作人、工作室创始人田佳告诉记者,其实《幽霾》最初并没有针对任何市面上的游戏。主要融入的创意元素是电影《迷雾》和《老无所依》 《复仇女神号》这样的美式桌游,再加上当时流行的新SCP怪诞故事的元素……

这些都是创作团队成员曾经非常痴迷的内容。包括他本人曾经是《死亡寒冬》的职业俱乐部选手,所以他非常重视游戏策略推演的过程。正是这一切,形成了《炉石传说》的原型。至于与很多流行元素的碰撞,我只能这么说。它确实是这个时代流行文化的代表。

据说他们主要是来发行商的,但只要现场有玩家,田嘉他们就会主动鼓励玩家坐下来玩游戏。如果人不够,他们会亲自陪同。正当我们聊天的时候,一旁的几个欧美玩家突然欢呼鼓掌,因为游戏中扮演“好人”角色的玩家成功找到了扮演“假人”角色的队伍成员,并且成功通过脚本。工作人员似乎比他们更快乐。

展位号《幽霾》

来科隆参加展会的费用对于这个团队来说并不是一笔可以忽略不计的成本。为了节省住宿费用,他们没有住在科隆,而是在邻近的波恩小镇租了一间民宿。往返展馆不方便;同时,由于《幽霾》最多可容纳8人,所以他们在现场也准备了尽可能多的设备,远远超过通常独立展位提供两三台试机的数量。运输过程中自然会出现更多的曲折。

普通人如何实现自己的游戏梦想?

田佳还两次向我提到,由于时间限制,侧面展示的布景合集无法完全翻译成英文。他相信玩家可以从这个设定合集中更多地感受到这款游戏的独特魅力。

很明显,团队希望在游戏中投入尽可能多的资源,毕竟这确实是他们的心血结晶。

经过几年的发展,《幽霾》目前已具备较高的完成度。上一轮2000人的测试也表现良好,预计未来一段时间将进行另一轮测试。

带女儿去看展览

在《幽霾》展位旁边,制作人Miyako向我介绍了“Cozy Game”的概念—— “Cozy”字面意思是“舒服、舒服”。用这个词来定义游戏类型显然过于宽泛;但在海外,“温馨游戏”的概念主要是从2020年《龙之歌:美食与冒险》的热潮中兴起的,可以理解为这类游戏内容较轻、更注重情感体验的生活模拟游戏的总称。

宫子告诉我,根据他们的观察,Cozy Game在海外已经形成了相当稳定的市场。即使是相对较小的作品,只要有自己的特色,通常也能吸引固定的买家群体。因此,游戏中率先制作的英文版Demo只能在Steam上以英文名《集合啦!动物森友会》搜索到。

在Reddit 上,/CozyGamers 垂直领域拥有180,000 名关注者

《Dragon Song Tavern: Cozy Adventurous》 目前的方向是让玩家在奇幻世界的小镇里经营一家酒馆。酒馆所需的食材主要是通过野外狩猎采集的。这部分将以CRPG的形式呈现。玩家在小镇经营的人脉网络自然会对这部分有所帮助。

更令人惊讶的是,《龙之歌:美食与冒险》是这个团队四个月前刚刚成立的项目,然后他们在准备科隆展会的同时就开始制作DEMO。能做到这一点,主要是因为这个团队已经相当成熟了。最后开发的作品是第二款游戏《龙之歌:美食与冒险》,更早的一款是CRPG 《银河境界线》。这两部作品可能没有太大的商业价值。成功了,但是积累的开发经验都是真实的。

在最后一轮惨烈的“二局大逃杀”中,《云聚:失落的魔法》运行不到一年就停产了。

虽然最后展出的版本没有来得及做户外战斗部分,但光是画风就吸引了很多玩家在《银河境界线》展位前驻足。许多人坐下来玩了很长时间。 —— 可见《温馨游戏》确实拥有稳定的受众群体。

宫子和她的丈夫都是团队成员,所以他们来参观展览时必须带着不满十岁的女儿。这实际上使得《龙之歌:美食与冒险》展位非常特别。他们的女儿很活泼,对游戏内容也很熟悉。即使她不懂语言,她也会尽力指导试玩玩家下一步该做什么,如果出现错误,她也会提供解决方案。或者给父母打电话——,就像游戏中的海报女孩来到了现实。

事实上,正是因为女儿是《Cozy》游戏的忠实粉丝,才让宫子等人更加坚定了打造这样一款家庭式游戏的决心。

该团队计划在一年内推出游戏的正式版本,其中将包括战斗和丰富的多人剧情。这听起来可能有点夸张,但既然可以在4个月内从头开始对婴儿进行操作,这可能是合理的。

“信仰”的力量

在科隆游戏展上拥有一个基本的独立展位,包括四五个会员往返中国和德国的旅费,费用基本在15万元左右。

对于大多数独立游戏团队来说,这当然是一笔不小的开支,而且也很难衡量这笔投入能带来的经济效益。 —— 说起这件事,虽然上面的团队都是独立的,我是带着钱来到这里的,但是我的态度却出奇的一致,那就是:“我觉得有必要,所以我就来了,而且我没有多想是否值得。”

一个客观的事实是,国内各大游戏公司对于独立游戏的支持度已经不再像几年前那样了。项目招商难是普遍现象,上述一些作品也不例外。但越是在这样的环境下,团队越需要有“走出去”的信心。

当然,还有一个问题:为什么中国独立游戏玩家会选择远赴海外,以更高的成本参加海外展会?

以科隆游戏展为例,虽然仍然存在开头提到的“大公司如花,独立游戏如绿叶”的情况,但仍然可以感受到两者的地位相对平等。一方面,展会的展览面积足够大,有两个大型独立游戏展厅。同时,整体参观人数足够多,独立游戏展区也迎来了相当高的人流量。

独立展区一角

经过多年的积累,海外玩家群体已经有些成熟。事实上,大量前来展会的玩家对杰作展位兴趣不大。相反,他们会在小游戏摊位闲逛,观看那些在互联网上从未听说过的游戏。工作。

我还采访了德国当地的独立开发商。他的游戏《龙之歌:美食与冒险》在去年的科隆游戏展上找到了中国发行商。今年我还在展台见到了来自中国的玩家,一起讨论了游戏。下次更新路线。

他的比赛《末日电涌》

用他的话说,科隆的独立游戏展每年都变得越来越大、越来越受欢迎,所以参观者“为什么要排队等待AAA 级热门游戏呢?你可以在独立游戏展示柜中找到很多很酷的东西,甚至你还可以与团队面对面交流! ”

说实话,这在国内游戏展会上还是难以想象的场景。 —— 即使将独立游戏作为一个整体来考虑,也没有哪个独立游戏开发团队或发行商会觉得自己有能力与商业殿堂里的热门大作竞争。当唱相反的角色时,如果能得到一些溢出的关注,那就太好了。

早些时候,我去参加了今年鹰点举办的“先锋芯”创新节。这可能是中国为数不多的真正能让独立游戏成为绝对主角的事件之一,但这也意味着它需要有人愿意资助它。而只有拥有自身知名度的主办方,才能真正完全放弃商业因素来举办这样的类似活动。

它确实“只做独立游戏”

用户评论


琴断朱弦

我一直梦想着能成为一名游戏开发者,但是感觉这个目标好遥远啊。这篇文章给了我一些方向,希望能一步步靠近我的梦想。

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ok绷遮不住我颓废的伤あ

哇,这个标题太吸引我了!我有个小想法,就是自己制作一个独立游戏,这篇文章给了我信心。

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剑已封鞘

普通人实现游戏梦想?这对我来说是个挑战,但我愿意尝试。文章里提到的资源搜集对我很有帮助。

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糖果控

看了这篇文章,我觉得实现游戏梦想并不是不可能的。关键是要有耐心和毅力。

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我没有爱人i

感觉这篇文章挺实用的,尤其是关于游戏制作软件和资源的介绍,对我这种新手来说太重要了。

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我家的爱豆是怪比i

普通人也能实现游戏梦想?我一直觉得自己不行,这篇文章让我看到了希望。

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呆檬

很喜欢这篇文章,尤其是提到如何平衡学习和游戏制作的时间。对于我来说,这是最大的难题。

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╭摇划花蜜的午后

实现游戏梦想?我觉得自己还有很长的路要走,但至少这篇文章让我看到了方向。

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心亡则人忘

这篇文章让我对游戏设计有了更深入的了解,也让我意识到自己还有很多需要学习的地方。

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作业是老师的私生子

普通人实现游戏梦想,听起来好酷!我打算试试看,说不定真的能成功呢。

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闲肆

我是个游戏爱好者,但一直想尝试自己设计游戏。这篇文章给了我很大的启发。

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北染陌人

这篇文章好长,但是内容很丰富,让我对游戏制作有了更全面的了解。

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挽手余生ら

普通人实现游戏梦想?我觉得自己还有点远,但我会努力向这个方向前进。

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赋流云

游戏梦想对我来说不仅是爱好,更是生活的一部分。这篇文章让我更有动力去追求它。

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莫失莫忘

这篇文章让我意识到,实现游戏梦想并不需要非得成为大公司的员工。

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麝香味

虽然我现在还在学习阶段,但看到这篇文章,我觉得离我的梦想又近了一步。

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風景綫つ

有时候觉得游戏梦想遥不可及,但看了这篇文章,我觉得自己有希望去实现它。

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陌颜

这篇文章让我对游戏行业有了全新的认识,也让我更加坚定了追求自己游戏梦想的决心。

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惯例

普通人实现游戏梦想,这篇文章让我看到了无限可能。我要加油,向着我的梦想前进!

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