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502 Bad Gateway 502 Bad Gateway nginx

游戏的终极目标就是提供极简单的操作,完成复杂的玩法。在设计一个功能的时候,设计一个界面的时候,就要考虑如何一键操作的问题。

我在做游戏优化的核心:化繁为简。具体就是,简化操作,降低学习成本,保留进阶空间。这既是优化核心,也是做游戏的核心。做游戏不是一个人的事情,需要多人配合,非常考验人的沟通能力。我能做好游戏优化,也不代表我在设计功能的时候能准确的执行这三个核心。

失业期间结识了很多独立游戏开发者和路人游戏设计师,一群草莽在一起瞎干,能明显的感觉到差距,他们在聊一个东西的时候,更多的是画面感,我游戏要有什么样的地图,要分几个区域,区域里面有什么,以绚丽蓝图为主,从不考略自身能力和团队产出,奔波数年碌碌无为。

设计分两部分,公司设计,和个人设计。

什么是元素,游戏中的属性面板,血量,攻击,移动速度,攻击速度等就是元素,但是元素不限于这些,地图也可以拆分为元素,比如小草,石头,地板,副本内的所有物品都能拆成元素,小怪这些。再往外一些,虚拟按键也能作为你的元素,再往外走,手机屏幕的可视区域,也能作为你的元素。你能加入多少种元素就代表着你能产生多少种玩法,不要让思维限制你的视野,时刻想着外面还有什么,向外看看,就像象棋比赛不一定要用技术战胜对手,你可以用拳击规则打趴对手,从而获得胜利,当然我们不提倡武力,此处只是举例方式。

极值法就是在你已有的机制下,通过改变某一元素的属性,从而产生新的玩法。属性一般都会赋予超出正常值的几倍。举例:移动速度翻两倍,你就得到一个极速的小怪,这个时候对应你的战斗系统是不是能产生有意的的玩法。

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502 Bad Gateway

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排列组合是当你把所有属性通过极值试验过后,开始第二步,把这些元素开始组合,先是两两组合,把产出的玩法汇总。举例:移动速度和小怪组合,击杀一个小怪就会增加怪物的速度。镜头交互,镜头之外摆放了暗室,玩家在地图中走动才能发现。

保持和玩家的沟通,不要给他们想要的,要分析出他们需要的,从他们的喜好方面提炼设计思路。

在公司做设计核心是:成长性,游戏性,盈利性。

成长性,应该做为一个手游的核心,游戏可以不好玩,但是必须要有成长性,最好还是多维度的成长性。我负责的项目在设计武器的成长性上吃过大亏,武器是独立的,但是我们把武器的成长性加到了人身上,并且后期做了武器数值的随机掉落,比起掉落极品武器那十几秒的兴奋,远远不如,一把需要喂养的武器玩的久,玩家更喜欢一点点运气加成下的天道酬勤。

盈利性来说,一定要考虑投入产出比。应该提供玩家一个环境,一个能产生多种玩法的系统,至于怎么玩,有什么玩法是玩家的事。单机考量的是玩家情绪和投入的专注度,手游考量的持久力和营收,制作时间至少=玩家游戏时间,否则会疲于奔命,追赶进度,然后玩家因为等不到内容,从而放弃。

个人设计需要的是创新,天才之所以能称之为天才,他们能摆脱依托创造事物,而我们平凡的人只能去做创新。我经常使用的是微创新,已有模型改变一些参数,或者跨类型借鉴。经典去做微创新,成功概率会很高。作为一个全新设计,爆款率很低。LV原来设计总监OFF-WHITE的主理人,有一个3%理论,就是说经典东西,你只要改掉3%,他就是一个全新的设计。李宁有一套理论,ATM理论,A就是要做别人做过的东西,T是趋势,做大家都做的东西,M做自己的东西。

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502 Bad Gateway

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设计就是每次都不一样,但是别人看到能一眼认出你——风格。我在做什么东西的时候都喜欢打上自己的烙印,比如我在制作一个功能的时候会设计很多槽点,让游戏产生话题,自带热度,玩家之间能传播。我比较看重故事性,在做副本时,我要通过这个副本去表达一个什么故事,我喜欢埋一些彩蛋,通过这个些彩蛋,去关联游戏内容,比如NPC,下一个副本预告之类的。我的关注点是调动玩家的情绪的因素,比如愤怒,惊吓,挑衅,搞笑。在做一个副本的时候会设定一个主题,然后保证副本的一体性。

工作生涯中前后设计有200个地图,一百多个boss,由于这些东西都上线了,属于被市场教育过了,积累的一些经验,副本的重要元素:1、规律性2、变化性3、数值保障4、玩法与操作。从圈一片区域开始,到有地形的概念,再到装饰物,再到交互物。最后当元素足够多的时候才开始产生设计理念。量变终究会产生质变。

我执掌项目后,目标就很明确,我的游戏不抢占市场,而是做市场兼容。目前来人睡觉8小时,工作8小时,吃饭赶路等杂事2小时,短视频2小时,时间社会下留给游戏的只有4小时,现如今很多时候抢占的不是市场而是时间。而这个时间中,还有王者荣耀这款社交软件,很多人是通过这个游戏去完成社交功能。

为什么去抢那4个小时,我们要去抢那20个小时。很多时候我都不是在设计一种玩法,而是在做一种概念。其实对于游戏来讲,玩家玩不玩游戏其实不重要,他只要每天上线,定期充钱就可以了。游戏下线机制(离线机制),上线机制就很重要(让玩家进入游戏的动力)。跳出思维就会有更大的市场。还是那句话,击败你的可能不是棋术水平,也有可能是拳击水平。

用这种思维来讲以MMORPG来说,现在这个类型游戏的痛点就是匹不到人,等级差异化导致的玩家断层式流失。现在市面有两款游戏,阴阳师和原神的成功,已经带了相应的解决方案,异步匹配,无视等级的匹配机制和成长养成系统。匹配不受限制,可以享受大佬的战力,并且给萌新确立目标。成长养成,变强成为可控因素,玩家有预期有目标,时间的消耗增加了玩家的退游成本。

PVP关键点是什么?是玩法,是机制,是平衡?错,是要有足够的人,天梯已经很成熟了,但是天梯也会造成玩家阶梯性流失,所要有以假乱真的AI机制,安稳的方案就是PVE到PVP的过度,PVP的起点也是核心就是PVE。这也是我之前做项目,能在少数玩家时,游戏却能运作起来的主要原因。

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如果游戏出现了不平衡,不要动线上设计,尽量用独立的新功能解决问题,这样你不用考略兼容性和数据继承问题。

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用户评论


一个人的荒凉

哎呀,刚刚还信心满满想研究一下nginx,结果502 Bad Gateway了,真是让人沮丧啊!

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关于道别

502 Bad Gateway,这什么情况?nginx出问题了?我研究了好久,现在都不想碰了。

    有20位网友表示赞同!


发型不乱一切好办

502 Bad Gateway,这是要放弃学习nginx的节奏吗?太可惜了,我还没掌握呢。

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自繩自縛

502 Bad Gateway,这算是nginx的一个小bug吗?希望能尽快修复,不然我研究不下去啊。

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花海

502 Bad Gateway,我最近在学习nginx,这毛病真让人头疼,希望有人能提供解决办法。

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满心狼藉

502 Bad Gateway,这毛病也太常见了吧?我遇到好几次了,都快要放弃nginx了。

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莫名的青春

502 Bad Gateway,今天刚想深入学习nginx,结果遇到这问题,真是心灰意冷。

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太易動情也是罪名

502 Bad Gateway,这毛病太让人费解了,我怀疑是服务器的问题,但不知道怎么解决。

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坠入深海i

502 Bad Gateway,nginx出问题了?我刚研究到一半,现在都不想碰了。

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我怕疼别碰我伤口

502 Bad Gateway,我正在学习nginx,这毛病太影响学习了,希望能有人帮忙解决。

    有19位网友表示赞同!


从此我爱的人都像你

502 Bad Gateway,这毛病太常见了,我遇到好几次了,每次都让我失望。

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心贝

502 Bad Gateway,我学nginx快一个月了,最近频繁遇到这个问题,真是让人抓狂。

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不浪漫罪名

502 Bad Gateway,502 Bad Gateway,这毛病太影响心情了,我都要放弃了。

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断秋风

502 Bad Gateway,学习nginx的过程中遇到了502 Bad Gateway,真是让人头疼,希望能找到解决办法。

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人心叵测i

502 Bad Gateway,我最近在学习nginx,但频繁遇到这个问题,真是让人失望。

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巷雨优美回忆

502 Bad Gateway,502 Bad Gateway,这毛病太常见了,我都习惯了,但希望有一天能解决。

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冷风谷离殇

502 Bad Gateway,502 Bad Gateway,我正在学习nginx,但遇到这个问题,让我有些迷茫。

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迷路的男人

502 Bad Gateway,这毛病太让人费解了,我怀疑是服务器的问题,但不知道怎么解决。

    有16位网友表示赞同!


摩天轮的依恋

502 Bad Gateway,502 Bad Gateway,这毛病太常见了,我都快放弃学习了。

    有7位网友表示赞同!